게임 기획자의 정체성과 개발자 관계에 대한 고찰
Source
Evernote/Article Scraps/병맛같고 깝깝해서 적는다. 네이버 블로그.md
Summary
본문은 한국 게임 업계에서 기획자의 포지션이 ‘계륵’에서 시작되었으며, 개발자들의 기획자 불신은 기술적 소통 문제라기보다 권력 관계와 노가다 분배에 대한 불만으로 인한 것이라고 분석한다. 개발자들이 요구하는 ‘기획자의 프로그래밍/스크립트 능력’은 기획자의 정체성을 세우는 핵심이 아니며, 오히려 개발자의 우월감을 강화하는 프레임에 갇히는 결과를 초래한다. 기획자의 진정한 가치는 기술 습득이 아닌, 기획 방향 제시와 개발자(플머)와의 관계 관리 및 커뮤니케이션에 있으며, 부차적인 기술 습득에 집중하다 보면 본연의 가치 창출을 도외시하게 된다고 경고한다.
Key Points
- 한국 게임 기획자의 기원은 사업 이해도 부족과 리소스 효율성 때문에 방치된 업무가 기획자의 몫으로 돌아온 ‘계륵’적 포지션이다.
- 개발자의 기획자 불신은 명세 부족 등 기술적 문제보다, ‘지식인(개발자) vs 무지렁이(기획자)‘라는 위계적 심리와 노가다 분배에 대한 불만에서 기인한다.
- 개발자가 요구하는 ‘기획자의 스크립트/프로그래밍 능력’은 게임의 재미를 보장하지 않으며, 툴 개발 등 다른 해결책이 존재한다.
- 기획자가 개발자의 기술을 습득하려는 시도는 개발자의 우월감 프레임에 갇히는 것이며, 오히려 개발자의 마음을 어루만지는 커뮤니케이션 능력이 중요하다.
- 기획자의 정체성은 C++이나 원화 같은 부차적 기술이 아닌, 기획 방향 설정과 팀 내 관계 관리에 있으며, 기술 습득에 집중하면 본연의 가치를 잃게 된다.