감정 기복의 정량화 시도 (2018.02.26)

Source

  • Basic Journals/Daily Journals/2018 무술년/무술년 57일 - 2월 26일.md

Summary

저자는 자신의 감정 기복을 추적하기 위해 게임(Civilization VI, The Sims)의 메커니즘을 차용하여 감정 요인을 점수화하는 실험을 시작했다. 건강, 금융, 업무, 대인관계 등 다양한 영역의 긍정/부정 요인을 나열하고 가중치를 부여하며, 특히 업무 실패와 자존감 하락 요인이 큰 비중을 차지하고 있음을 기록하고 있다.

Key Points

  • 감정 추적을 위한 정량화 프레임워크 도입 (게임 시스템 참고)
  • 긍정 요인: 건강 증진, 가족/지인 도움, 성장
  • 부정 요인: 금융 손실, 건강 악화, 게임 중독, 야행성 생활, 지인의 성공에 대한 상대적 박탈감, 업무 실패(논문 주제 상실), 환경의 혼란
  • 업무 실패(-3)와 자존감 하락 요인들이 감정 점수에 가장 큰 부정적 영향을 미침
  • 장기적/단기적 감정 요인의 구분 및 점수 기준 마련 필요성 인지